Mulheres no mundo dos games: 4 executivas que ocupam posições de liderança no setor 

Apesar de as brasileiras serem maioria entre os gamers, profissionais de nível executivo ainda são escassas na indústria
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Roberta trabalhou no Rock n Rio antes de ingressar no universo dos jogos (Foto: Divulgação)

Com a influência de filmes e seriados, ainda há quem associe o gosto por jogos eletrônicos a grupos exclusivamente masculinos. Ao contrário do estereótipo, no entanto, são elas que representam a maior fatia do público gamer brasileiro. Segundo a oitava edição da “Pesquisa Game Brasil (PGB)”, cerca de 51,5% dos jogadores no país são do gênero feminino.

Apesar da presença relevante entre o público, as mulheres ainda são pouco representadas nesse mercado. E não se trata apenas da falta de heroínas nos games – atualmente, as executivas também são minoria absoluta na liderança das grandes companhias do setor. De acordo com uma pesquisa do Boston Consulting Group, apenas 9% dos CEOS de todas as empresas de tecnologia do mundo são mulheres.  

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A falta da perspectiva feminina nesses ambientes se reflete diretamente na experiência das usuárias. Em 2016, um levantamento promovido pela Universidade Estadual de Ohio, Estados Unidos, mostrou que 100% das gamers já haviam sofrido assédio online. Enquanto isso, 59% das mulheres disseram que escondem o gênero durante os jogos para evitar situações como essas, conforme pesquisa da fabricante de equipamentos Lenovo. 

Em um país onde existem cinco homens para cada mulher atuando na indústria de games, de acordo com o II Censo da Indústria Brasileira de Games, algumas executivas fazem a diferença em prol da representatividade e da diversidade. Conheça, a seguir, a história de quatro delas:

Carolina Caravana, lead producer da Aiyra e vice-presidente da Abragames 

Carolina Caravana (Foto: Arquivo Pessoal)

No caso de Carolina Caravana, trabalhar no universo dos games não era um sonho de infância, nem um objetivo profissional. Na juventude, a carioca lembra que costumava jogar com o irmão e com os amigos, mas que nunca chegou a ter o próprio videogame. Pelo contrário: seu desejo era se tornar restauradora de obras de arte clássicas. Assim, ela acabou se graduando em educação artística na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). 

Ainda na faculdade, Carolina começou a estagiar na Aiyra, empresa brasileira de desenvolvimento de games. Na época, ela era responsável pela criação de personagens e paisagens para os jogos, departamento que passou a coordenar quando se tornou diretora de arte. “Minha formação acabou sendo muito importante para isso, despertando esse lado criativo”, afirma. Atualmente, a executiva é lead producer da companhia, além de vice-presidente da Brazilian Association of Game Development Companies (Abragames). 

Ao lembrar de sua trajetória, Carolina gosta de destacar a importância de ter convivido com outras mulheres no time da empresa para decidir permanecer no setor. “É muito acolhedor ter pessoas como você no mesmo ambiente e não virar alvo de curiosidade geral”, explica. Segundo a profissional, a presença de colegas a fez se sentir confortável até mesmo quando surgiram situações adversas. “Já me confundiram com uma modelo de feira enquanto estava apresentando um game em um evento. Não acharam que eu poderia fazer parte daquilo”, diz 

Em relação à equidade de gênero no setor, Carolina afirma: “Não precisamos só de mulheres nas empresas, mas de empresas de mulheres”. Na perspectiva da executiva, as profissionais devem se unir e colaborar para que o espaço seja conquistado de forma coletiva e realmente diversa. “Eu amo minha área e o que faço, mas eu queria ver mais negras proprietárias de companhias, mais mulheres mais velhas à frente de negócios e mais pessoas marginalizadas que chegaram lá”, conclui. 

Roberta Coelho, CEO da MIBR

Roberta Coelho (Foto: Divulgação)

A história de Roberta Coelho com o mundo dos games começou no festival de música Rock in Rio. Durante quase 10 anos, a executiva trabalhou no setor corporativo do show, passando por posições como chief financial officer e head of business development. Com a mudança do evento para o Parque Olímpico, em 2017, a equipe de organizadores teve a ideia de criar um bairro de jogos dentro da Cidade do Rock. Com isso, nasceu a Game XP, arena que logo se transformou no maior festival de games da América Latina. 

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Com o sucesso do que seria apenas um “bônus” no evento musical, a gestora passou a visualizar um futuro no setor. Assim, quase quatro anos depois, ela acabou sendo convidada para assumir a MIBR, uma das principais organizações brasileiras de esportes eletrônicos, sendo a maior da modalidade Counter-Strike no país. 

Ainda quando estava no comando da Game XP, Roberta esteve à frente da criação da competição feminina Grrrls League, a maior do tipo no mundo. Fora das telas, a presença de mulheres nesse setor vai além de questões sociais, como explica a executiva. “Cerca de 72% das decisões de consumo das famílias do mundo inteiro são feitas por mulheres. Isso é poderosíssimo! Como não querer essa potência na sua marca?”, pergunta.   

No entanto, Roberta reconhece que nem sempre é fácil. Mesmo com quase 20 anos de experiência profissional, a executiva afirma que chegou a ter que enfrentar obstáculos só por causa do gênero. “Muitos deles eram impostos por mim mesma, por uma questão cultural, de não me achar pertencente ou capaz”, afirma. Ainda hoje, ela destaca a importância de mostrar – e insistir – que o universo dos games é sim para todos e todas. 

Bruna Soares, diretora global de brand partnerships da Ubisoft

Bruna Soares (Foto: Divulgação)

A trajetória de Bruna Soares no mercado de games também se deu pelo acaso. Formada em relações públicas, a executiva teve o primeiro contato com esse universo enquanto trabalhava em uma assessoria de imprensa. “Apesar de nunca ter planejado atuar neste mercado, me apaixonei rapidamente pelo segmento”, conta. Na época, ela fazia parte da equipe de comunicação da PlayStation, fabricante de consoles de videogame. 

Dois anos depois, Bruna acabou ingressando em uma das maiores distribuidoras de games da América Latina, a  NC Games, onde atuou como analista de marketing & trade. Em 2013, chegou à companhia de jogos eletrônicos Ubisoft, onde permanece até hoje como diretora global de brand partnerships. “Trabalhar com games foi algo inesperado e ao mesmo tempo natural na minha carreira. Hoje me sinto extremamente confortável, motivada e feliz para seguir minha trajetória numa área cada vez mais percebida e desejada por grandes marcas”, afirma. 

Sobre a presença de mulheres no setor, ela afirma que ainda existe muita desconfiança e questionamentos atribuídos a profissionais do gênero feminino. Mais do que o setor de games em si, no entanto, a gestora destaca a dificuldade em ocupar um posto de influência – independentemente da área de atuação. “Infelizmente, não é raro – e nem fácil – passar por situações nas quais é preciso provar para os outros porque você ocupa determinada posição, mesmo quando você sabe o quanto batalhou e se preparou para estar ali”, diz.

A fim de preparar o mercado para as futuras executivas e gamers do país, a gestora afirma ser necessária uma mobilização coletiva da sociedade, com o objetivo de dar fim a essa desigualdade. Para isso, ela acredita que homens e mulheres devem trabalhar juntos com a missão de transformar o gênero em uma característica irrelevante para todo o mercado. 

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Érika Caramello, CEO da Dyxel Gaming e conselheira de diversidade na Abragames

Érika Caramello (Foto: Divulgação)

Ao contrário das demais executivas, Érika Caramello quase sempre esteve ligada aos games.Tanto que, em seu extenso currículo, é difícil encontrar alguma atividade que não esteja relacionada aos jogos eletrônicos. A primeira experiência no setor, segundo ela, aconteceu em 2006, durante projetos publicitários. A partir daí, já são quase duas décadas falando e vivendo desse universo – seja como colaboradora, empreendedora ou professora universitária. 

A Dyxel Gaming, empresa da qual Érika é fundadora e CEO, nasceu em 2020. A publicitária explica que a proposta da companhia é oferecer um serviço de curadoria que aproxima investidores de estúdios independentes de games, proporcionando investimento na indústria de base. Além disso, ela também segue como mestre convidada da pós-graduação de produção de jogos do Senac e de game design do Centro Universitário de Brusque (UNIFEBE).

Assim como sua trajetória no segmento, a lista de desafios pelo simples fato de ser mulher também é longa. “A gente passa por todo tipo de machismo”, afirma Érika, destacando as vezes em que teve sua ideia apropriada, invalidada ou sequer ouvida por colegas homens. “Já aconteceu de um tudo comigo e ainda acontece, mesmo eu tendo melhor formação universitária e mais tempo de mercado de trabalho do que a maioria dos pares com quem trabalho. De coordenador de curso que roubou ideia minha a orientando de TCC que cooptou minhas informações do mercado e repassou para um outro professor, que o orientava escondido, passando por sócio que ficou com a empresa que fundei e até por outros que fizeram acordos comerciais sem a minha ciência, já experimentei de tudo. Não é fácil”, resume. 

Para contornar esse cenário, é preciso muita sororidade, investimento e representatividade, aponta Érika. Isso porque, apesar de serem maioria entre os consumidores de games, as jogadoras ainda são esquecidas na hora das narrativas dos jogos, dos torneios de e-sports e até mesmo da segurança cibernética contra assédios online.  

À frente do conselho de diversidade da Abragames, a executiva destaca que a instituição certifica empresas brasileiras do setor com Selos da Diversidade a partir da presença de mulheres em seu quadro de colaboradores como forma de incentivo. Outras iniciativas com viés diverso incluem maratonas femininas de desenvolvimento de jogos, conhecidas como game jams. “Women Game Jam (WGJ), Sampa Diversa e Game Jam das Minas são alguns [dos game jans] que proporcionam ambientes acolhedores para o desenvolvimento das meninas na área”, aponta. No entanto, o esforço para a construção de um segmento mais igualitário também deve partir de cima. “É importante formar e contratar lideranças para que as mulheres realmente tenham voz nas equipes das empresas”, conclui.

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